Na obra, ele cita Matriz, por exemplo, para explicar como se deu essa virada nas narrativas trasmidiáticas e como a crítica reagiu a isso. As pessoas puderam consumir e viver os diversos personagens de forma intensa. Quem só assistiu aos filmes, teve uma experiência mais superficial. Quem, além dos filmes, leu as histórias em quadrinhos, teve uma experiência mais profunda. E quem ainda jogou o game, pôde conhecer o mundo Matriz bem mais a fundo. De certa forma, as múltiplas plataformas são autônomas. Quem consumiu apenas um produto, não ficou perdido na história. Da mesma forma que também são dependentes. Para alcançar a plenitude da narrativa, seria necessário ter acesso às múltiplas ferramentas. Alguns personagens, por exemplo, tiveram a história mais desenrolada no game do que nos filmes. Parte da crítica, acostumada com o cinema tradicional, não reagiu bem ao novo modelo convergente.
É importante definir que o autor diz que a convergência não se reduz apenas a desenvolver várias plataformas que possibilitam múltiplas experiências ao consumidor, ou reunir em um só local várias ferramentas. A convergência faz parte de uma transformação cultural, em que os consumidores são incentivados a sempre estar em busca de novas informações. Assim, a convergência acontece dentro dos consumidores e reflete em suas interações sociais. O perfil do mercado consumidor se modificou bastante nas últimas décadas.
As pessoas não são mais meras expectadoras. Agora elas são participantes. Não se contentam apenas em assistir ou ouvir. Querem, também, produzir. Votam em quem desejam que seja eliminado de um reality show, criam comunidades online para debater os próximos capítulos de sua série favorita, fazem produções independentes ou escrevem histórias de finais alternativos.
CULTURA DA CONVERGÊNCIA
Autor: Henry Jenkins
Tradução: Plínio Augusto de Souza Editora: Aleph
Páginas: 428
Ano: 2009
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